Pod pokličkou herního překladu od týmu Banditi – díl 3. Než to pošlete do AI

Autor článku
Autor článku
Sauron
Než se text vůbec dostane k AI, musí projít několika kroky. Protože "jen to tam hodit" zní sice jako dobrý plán. Ale jen do chvíle, než to opravdu uděláte. Pak zjistíte, že text není jen text. Má strukturu, proměnné, návaznosti i systémový "balast" — a když tohle ignorujete, AI vám to sice přeloží… ale ne tak, jak potřebujete. A v tu chvíli vám dojde, že to "Houstone, máme problém" nebyla náhoda...

TEXTY MÁME, HURÁ S NIMI DO PŘEKLADAČE!

Houby s voctem, vážení. Vzpomínáte, jak to dopadlo minule?
Teď si ukážeme proč.

Protože to, co jsme poslali do překladače, nebyly žádné očištěné texty. Byl to surový výstup — směs všeho možného. JSON, CSV nebo jiný systémový formát.

Tohle jsme poslali do překladače (hra Dave the Diver): A výsledek? V horším případě to může dopadnout i takhle:
Formát JSON (Na první pohled to vypadá jako přeložený text. Ve skutečnosti je ale rozbitá struktura, bez které hra nefunguje.)

Jinými slovy: přeložily se věci, které se přeložit mají… ale i věci, na které se sahat vůbec nemá.
A my jsme to tam hodili všechno. Jako pejsek s kočičkou, když vařili dort.

Bez úprav.
Bez filtru.
Bez přemýšlení.

Takže… 
To, co na první pohled vypadá jako text, je ve skutečnosti docela citlivá skládačka. Stačí rozbít jeden kousek — a rozsype se to celé. Jak domeček z karet.

A malé tajemství?
Tohle byl jen začátek. Věcí, které musíte před překladem ošetřit, je víc, než by vás napadlo.

 

...ANEB ČISTOTA JE PŮL ZDRAVÍ PŘEKLADU

Z toho, co jsme si ukázali, už asi tušíte, že tyhle texty nemůžete jen tak vzít a poslat dál. Nejdřív si musí projít takovou menší… "hygienou".

Prvním krokem tedy NENÍ překlad.
Prvním krokem je vůbec pochopit, na co se díváte a jak to celé funguje.
Chvíli se v kódu přehrabujete a snažíte se vyznat v tom, co je co. Něco vám začíná dávat smysl, něco méně. Narazíte na proměnné, které vypadají jako text — dokud je nepřeložíte. A hra vám spadne. "Spadlo ti to, Máchale" si řeknete a začínáte znova.
Tentokrát už ale víte, že to bude sice dál, ale o to horší cesta.

Začnete tím, že z toho všeho dostanete ven samotné texty. Musíte odfiltrovat strukturu a kusy kódu — všechno, co s překladem nemá nic společného. Najednou z toho začíná být něco, co alespoň vzdáleně připomíná text.
Takže malý pocit vítězství. Na chvíli.

Příklad vytaženého neočištěného textu ze hry No Man SKY Příklad vytaženého neočištěného textu ze hry F1 Manager


Podíváte se na to znovu — a dojde vám, že tady vidíte velký špatný — pořád tam zůstávají věci, které se jako text jen tváří. Proměnné, značky, systémové řetězce… tedy věci, které musí zůstat přesně tak, jak jsou. Takže je musíte schovat, označit nebo oddělit — aby na ně překladač vůbec nesahal.
A co to vlastně je? Všechny ty divné znaky, co v tom textu vidíte? To nejsou chyby. To je mozková kůra hry.

Hra si do nich podle situace doplní jméno, číslo nebo hodnotu — změní barvu, formát… prostě si s textem udělá, co potřebuje.

Řídicí znaky Zástupné symboly (Placeholdery) Formátovací tagy
\n - nový řádek %s - text $variable - nějaká proměnná <i> - formát textu
\t - tabulátor %i - číslo %NAME% - jméno <color=red> - formát textu
\" - uvozovky {Value} - hodnota NUM_BOOK - číslo knihy <IMG> - obrázek
A to je jen drobný výčet všech znaků a výrazů, co je třeba najít a ošetřit. Některé jsou i mnohem složitější. A co hra, to jiná sada. Někdy je to jako hledat klíče v kabelce Hermiony Grangerové.

JÁ JSEM MALEJ, ALE ŠIKOVNEJ

A tady přichází na řadu ti "malí, ale šikovní". Pár řádků kódu, které udělají práci, na kterou byste ručně potřebovali nervy ze železa a hodně času. Pročistí to, srovnají a připraví tak, aby to celé dávalo smysl poslat dál. Bez nich byste se z toho prostě nevyhrabali.
Některé fungují skoro všude, jiné si musíte upravit na míru konkrétní hře… a než se nadějete, máte jich víc než ponožek v šuplíku — a přehled asi tak stejný. Ve výsledku má každý překladatel svou vlastní malou armádu skriptů.

Příklad menu scriptu Příklad jak script může vypadat uvnitř

Tím to ale nekončí — je potřeba myslet i na cestu zpátky. Protože tohle není jednosměrka — co jednou rozeberete, musíte taky složit zpátky. A ideálně tak, aby nikdo nepoznal, že jste na to vůbec sahali. Včetně ošetřených znaků, proměnných a celé struktury. Výsledný soubor totiž musí být systémově i strukturálně 1:1 s původním.

Jinak… no, však už víte.

A teď začíná ta část, která rozhodne, jestli z toho bude průser… nebo pochvala.

CO BUDE V PŘÍŠTÍM DÍLE ?

Díl 4. AI překlad, ruční editace a hledání správných slov
Kde vzniká kvalita překladu, proč je konzistence problém a jak se řeší věci, které AI nezvládne? Odpověď najdete v tomhle dílu.

CO BUDE OBSAHEM DALŠÍCH DÍLŮ ?

Díl 5. Patch, testování a realita ve hře
Co se stane, když vývojář změní texty, proč se věci rozbíjí a proč finální ladění probíhá až přímo ve hře.
Speciál. Překladatelské špeky
Výběr toho nejzajímavějšího, nejdivnějšího a občas i nechtěně vtipného, na co jsme při překladu narazili.

VYDANÉ DÍLY, ANEB ABY VÁM NIC NEUNIKLO

Díl 1. AI překlad: představa vs. realita
AI dokáže přeložit téměř cokoliv. Jenže u her žádné texty připravené nečekají - musí se nejdřív najít, dostat ven a upravit. A to je teprve "tutorial".
Díl 2. Kde se berou texty
Než se dostanete k samotnému překladu, čeká vás část, o které se moc nemluví — dostat texty ze hry ven. A to je často zajímavější, než byste čekali.

Diskuze (0)
Další komentář můžeš napsat za .
Pro napsání komentáře se musíš přihlásit.
Po přihlášení se ti tu zobrazí formulář.