TEXTY MÁME, HURÁ S NIMI DO PŘEKLADAČE!
Houby s voctem, vážení. Vzpomínáte, jak to dopadlo minule?
Teď si ukážeme proč.
Protože to, co jsme poslali do překladače, nebyly žádné očištěné texty. Byl to surový výstup — směs všeho možného. JSON, CSV nebo jiný systémový formát.
| Tohle jsme poslali do překladače (hra Dave the Diver): | A výsledek? V horším případě to může dopadnout i takhle: |
![]() |
![]() |
| Formát JSON | (Na první pohled to vypadá jako přeložený text. Ve skutečnosti je ale rozbitá struktura, bez které hra nefunguje.) |
Jinými slovy: přeložily se věci, které se přeložit mají… ale i věci, na které se sahat vůbec nemá.
A my jsme to tam hodili všechno. Jako pejsek s kočičkou, když vařili dort.
Bez úprav.
Bez filtru.
Bez přemýšlení.
Takže…
To, co na první pohled vypadá jako text, je ve skutečnosti docela citlivá skládačka. Stačí rozbít jeden kousek — a rozsype se to celé. Jak domeček z karet.
A malé tajemství?
Tohle byl jen začátek. Věcí, které musíte před překladem ošetřit, je víc, než by vás napadlo.
...ANEB ČISTOTA JE PŮL ZDRAVÍ PŘEKLADU
Z toho, co jsme si ukázali, už asi tušíte, že tyhle texty nemůžete jen tak vzít a poslat dál. Nejdřív si musí projít takovou menší… "hygienou".
Prvním krokem tedy NENÍ překlad.
Prvním krokem je vůbec pochopit, na co se díváte a jak to celé funguje.
Chvíli se v kódu přehrabujete a snažíte se vyznat v tom, co je co. Něco vám začíná dávat smysl, něco méně. Narazíte na proměnné, které vypadají jako text — dokud je nepřeložíte. A hra vám spadne. "Spadlo ti to, Máchale" si řeknete a začínáte znova.
Tentokrát už ale víte, že to bude sice dál, ale o to horší cesta.
Začnete tím, že z toho všeho dostanete ven samotné texty. Musíte odfiltrovat strukturu a kusy kódu — všechno, co s překladem nemá nic společného. Najednou z toho začíná být něco, co alespoň vzdáleně připomíná text.
Takže malý pocit vítězství. Na chvíli.
| Příklad vytaženého neočištěného textu ze hry No Man SKY | Příklad vytaženého neočištěného textu ze hry F1 Manager |
Podíváte se na to znovu — a dojde vám, že tady vidíte velký špatný — pořád tam zůstávají věci, které se jako text jen tváří. Proměnné, značky, systémové řetězce… tedy věci, které musí zůstat přesně tak, jak jsou. Takže je musíte schovat, označit nebo oddělit — aby na ně překladač vůbec nesahal.
A co to vlastně je? Všechny ty divné znaky, co v tom textu vidíte? To nejsou chyby. To je mozková kůra hry.
Hra si do nich podle situace doplní jméno, číslo nebo hodnotu — změní barvu, formát… prostě si s textem udělá, co potřebuje.
| Řídicí znaky | Zástupné symboly (Placeholdery) | Formátovací tagy | |
| \n - nový řádek | %s - text | $variable - nějaká proměnná | <i> - formát textu |
| \t - tabulátor | %i - číslo | %NAME% - jméno | <color=red> - formát textu |
| \" - uvozovky | {Value} - hodnota | NUM_BOOK - číslo knihy | <IMG> - obrázek |
| A to je jen drobný výčet všech znaků a výrazů, co je třeba najít a ošetřit. Některé jsou i mnohem složitější. A co hra, to jiná sada. Někdy je to jako hledat klíče v kabelce Hermiony Grangerové. | |||
JÁ JSEM MALEJ, ALE ŠIKOVNEJ
A tady přichází na řadu ti "malí, ale šikovní". Pár řádků kódu, které udělají práci, na kterou byste ručně potřebovali nervy ze železa a hodně času. Pročistí to, srovnají a připraví tak, aby to celé dávalo smysl poslat dál. Bez nich byste se z toho prostě nevyhrabali.
Některé fungují skoro všude, jiné si musíte upravit na míru konkrétní hře… a než se nadějete, máte jich víc než ponožek v šuplíku — a přehled asi tak stejný. Ve výsledku má každý překladatel svou vlastní malou armádu skriptů.
| Příklad menu scriptu | Příklad jak script může vypadat uvnitř |
Tím to ale nekončí — je potřeba myslet i na cestu zpátky. Protože tohle není jednosměrka — co jednou rozeberete, musíte taky složit zpátky. A ideálně tak, aby nikdo nepoznal, že jste na to vůbec sahali. Včetně ošetřených znaků, proměnných a celé struktury. Výsledný soubor totiž musí být systémově i strukturálně 1:1 s původním.
Jinak… no, však už víte.
A teď začíná ta část, která rozhodne, jestli z toho bude průser… nebo pochvala.
CO BUDE V PŘÍŠTÍM DÍLE ?
Díl 4. AI překlad, ruční editace a hledání správných slov
Kde vzniká kvalita překladu, proč je konzistence problém a jak se řeší věci, které AI nezvládne? Odpověď najdete v tomhle dílu.
CO BUDE OBSAHEM DALŠÍCH DÍLŮ ?
Díl 5. Patch, testování a realita ve hře
Co se stane, když vývojář změní texty, proč se věci rozbíjí a proč finální ladění probíhá až přímo ve hře.
Speciál. Překladatelské špeky
Výběr toho nejzajímavějšího, nejdivnějšího a občas i nechtěně vtipného, na co jsme při překladu narazili.
VYDANÉ DÍLY, ANEB ABY VÁM NIC NEUNIKLO
Díl 1. AI překlad: představa vs. realita
AI dokáže přeložit téměř cokoliv. Jenže u her žádné texty připravené nečekají - musí se nejdřív najít, dostat ven a upravit. A to je teprve "tutorial".
Díl 2. Kde se berou texty
Než se dostanete k samotnému překladu, čeká vás část, o které se moc nemluví — dostat texty ze hry ven. A to je často zajímavější, než byste čekali.





