ÚVOD
Když jsme začínali, byli jsme přesvědčení, že to bude ta jednoduchá část. Texty přece někde být musí. Otevřeme soubor, přeložíme, vrátíme zpátky. Hotovo. Jenže pak jsme otevřeli složku hry…
...a chvíli na to jen koukali jak bába do turbíny.
Místo textových souborů na nás čekalo asi sto souborů, jejichž názvy rozhodně nepřipomínaly nic, co by mělo obsahovat dialogy. A když jsme je otevřeli, vypadalo to spíš jako šifra mistra Leonarda. Nebo text projetý Enigmou, či výstup z rozbité tiskárny, která se rozhodla, že už s vámi dál spolupracovat nebude.
Na pár vteřin jsme si říkali, že to určitě jen špatně čteme. Že to bude někde vedle. V jiném souboru. V něčem, co jsme zatím přehlédli.
Nebylo.
V tu chvíli nám došlo, že jsme udělali jednu zásadní chybu. Hledali jsme… jenže jsme ani nevěděli, co vlastně máme hledat. A to je docela nepříjemný začátek práce, která má skončit překladem.
Takže jak to vypadá v praxi?
| SCREENY SOUBORŮ | UNREAL ENGINE | UNITY 1 | UNITY 2 | PAZ | FORGE | XML |
| JAK VYPADAJÍ VE SLOŽCE | ||||||
| JAK VYPADAJÍ OTEVŘENÉ EDITOREM | ||||||
| POZNÁMKA | Na všechny tyhle formáty potřebujete nějaký nástroj. A každý engine má svůj. Takže první krok je vůbec poznat, s čím máte tu čest — a podle toho zvolit správný postup. pro lepší zobrazení obrázek otevřete v novém okně kliknutím na něj |
Aspoň něco, co se dá číst... bez dešifrování. | ||||
POMOCNÁ RUKA OD TĚCH, CO UŽ TO STIHLI ROZBÍT PŘED NÁMI
Naštěstí jsme na to nebyli sami. Zorientovat se v těch základních věcech nás naučili lidi, kteří už si tím prošli před námi — Vanhalf, Yfels, Savlozubaveverka a Vlkouš. Ukázali nám, kde hledat informace, čemu se radši vyhnout… a hlavně nám dali základní nástroje, bez kterých bychom se nikam neposunuli. A co bylo nejlepší? Většina z nich je veřejně dostupná. Stačilo vědět, kam se podívat.
A kde to všechno najít? Třeba na GitHubu — místě, kde končí většina otázek "jak na to?" a začíná skutečná práce.
Najednou jsme měli pocit, že víme, co děláme. Sláva, můžeme do práce!
…nebo jsme si to aspoň mysleli.
PRAVIDLA EXISTUJÍ... JEN JSOU POKAŽDÉ JINÁ
Texty jsou po použití scriptů a programů většinou čitelné. To je ta dobrá zpráva.
Ta horší je, že jsou obalené takovým množstvím balastu, značek a systémových věcí, že chvíli jen koukáte… a snažíte se poznat, co z toho má vlastně smysl překládat.
A ano — každý engine má svůj vlastní "styl chaosu". A nejen každý engine. Například Unity má těch výsledných formátů několik. Prase aby se v tom vyznalo. To, co se naučíte na jedné hře, nemusí nutně fungovat na druhé.
Prostě… jako by každá hra mluvila stejným jazykem, ale pokaždé s úplně jiným dialektem. A někdy i s vlastním slovníkem. Něco jako když se ostravák potká s brněnským hantecem — chvíli se snaží pochopit… a pak mu už jen probleskne "Hujer, metelesku blesku!".
A jak to tedy vypadá, když se všechno povede a texty konečně dostanete ven?
No… posuďte sami.
| NÁHLED V PROGRAMU | VYTAŽENÉ TEXTY | |
| UNREAL ENGINE |
||
| UNITY 1 | ||
| UNITY 2 | ||
| UNITY 3 | ||
| FORGE | ||
| POZNÁMKA | A to je jen malá ukázka toho, čím se ve skutečnosti musí překladatel prokousat a co musí vše znát. Najít samotné soubory s texty někdy zabere i několik hodin. Zvlášť bez správných nástrojů. U některých her (třeba Unity) jde o desítky hlavních souborů — a v každém z nich další stovky podsouborů. Texty jsou ale jen v části z nich, zbytek tvoří čistě systémová data. pro lepší zobrazení obrázek otevřete v novém okně kliknutím na něj |
|
A pak přišel ten moment, kdy jsme si řekli, že už máme všechno vyřešené. Texty jsme měli. Nástroje jsme měli. Tak co by se mohlo pokazit. Vzali jsme texty, hodili je do překladače, vrátili zpátky do souborů, všechno znovu zabalili a…
…a tím jsme rozbili celou hru.
V dalším díle si ukážeme, co se vlastně pokazilo — a proč to nebyla náhoda. Protože "jen to tam hodit" je přesně ten moment, kdy vám dojde, že… Houstone, máme problém!
CO BUDE V PŘÍŠTÍM DÍLE ?
Díl 3. Než to pošlete do AI
Co se musí stát, než text vůbec pošlete do AI, a proč "jen to tam hodit" většinou nefunguje.
A tím to teprve začíná.
CO BUDE OBSAHEM DALŠÍCH DÍLŮ ?
Díl 4. Ruční editace a hledání správných slov
Kde vzniká kvalita překladu, proč je konzistence problém a jak se řeší věci, které AI nezvládne? Odpověď najdete v tomhle dílu.
Díl 5. Patch, testování a realita ve hře
Co se stane, když vývojář změní texty, proč se věci rozbíjí a proč finální ladění probíhá až přímo ve hře.
Speciál. Překladatelské špeky
Výběr toho nejzajímavějšího, nejdivnějšího a občas i nechtěně vtipného, na co jsme při překladu narazili.
VYDANÉ DÍLY, ANEB ABY VÁM NIC NEUNIKLO
Díl 1. AI překlad: představa vs. realita
AI dokáže přeložit téměř cokoliv. Jenže u her žádné texty připravené nečekají - musí se nejdřív najít, dostat ven a upravit. A to je teprve "tutorial".





















