V přípravě Ruční Early Access

Bellwright

Stav projektu

Překlad 0%
Korekce 0%
Testování 0%

Bellwright je strategická budovatelská hra s prvky RPG, zasazená do středověkého světa sužovaného morem a válkou. Vžijte se do role vůdce osady a postavte se výzvám, abyste obnovili prosperitu a ochránili své obyvatele před nástrahami divočiny i lidské zlovůle.

Hlášení chyb na Discordu KP

Momentálně dochází k opoždění, protože se plně soustředím na něco jiného (26.5.2026), za což se omlouvám. Předpokládám, že ještě minimálně týden se překladu nebudu věnovat.


Jedná se o můj první projekt - prakticky se na něm učím a sbírám zkušenosti. 

Momentálně je přeloženo ≈ 21% (17.5.2026). Tempo je ≈ 0,5-1%/den.

Některé texty se opakují (vícero NPC má společné určité fráze), což mi umožňuje zkopírovat jeden řádek a použít ho pro druhý, takovéhle případy by mohly vést k rychlejšímu vyhotovení, ale i tak bych očekával trvání minimálně 2 měsíce (spíše červenec) do hrubé verze (i když bych samozřejmě rád poskytl i současnou verzi - v té ovšem není ani základ).

Častokrát zvažuji různé varianty použitých slov (přeci jen, čeština je dost rozmanitá), zvláště proto, abych se neodkláněl od žánrového-dobového zasazení hry, a zároveň, aby různé názvy nebo dialogy byly pochopitelné.

Možná nad tím nědky "až moc" přemýšlím, než abych to napsal jednoduše, poněvaďž ve výsledku bude stejně zapotřebí korektura na základě zpětné vazby ostatních, což - jak doufám - povede k vyhotovení kvalitního překladu.

PS: Screenshoty doplním, Youtube ukázku zvážím (nikdy jsem takhle nic nezveřejňoval).

Vady v překladu

  1. Seznam uložených pozic používá Fonty bez podpory diakritiky
    • Strávil jsem 3 dny zjišťováním jaké fonty hra používá, ve kterém adresáři v archivech by se mohly nacházet, jak je replikovat skrze Unreal Engine 5.3, abych je mohl nahradit novým fontem s diakritikou. Výsledek? Tuším, že se jedná o CrimsonText-Regular, ale stále nevím, jak jsou zapečené přes UE do .uasset a .uexp, případně .ufont (FontFace, CompositeFont, SlateFontFace, DistanceFieldFont, LegacyFont). Pomohlo by, kdyby FModel (jediný program, který mi dovolil prohlížet si archivy hry) dostal podporu UE5.3 fontů, jelikož i ten FModel mi archivy jen zobrazí, vyexportuje .uasset, ale například .json už nezvládne (stále hází nějaké chyby). Se vším jsem se radil s AI (Copilot), jelikož se v tom vůbec nevyznám, a závěr je zřejmý: Žádný program mi nedokáže rozbalit zapečené uasset soubory. Prakticky pro mě tohle není proveditelné, bohužel.
    • Asi by se nabízela možnost dopracovat se k řešení skrze Bellwright ModKit, který obsahuje nezapečené .uasset (a další) soubory fontů, které by šlo prohlížet, zanalyzovat a následně správně zapéct přes UE5.3 - což pro mě znamená další bolehlav s učením, takže uvidím...
  1. Při stavění je na místě shromáždění surovin pro stavbu text "Construction: {název stavby} #1", konkrétně "Construction:" bohužel není součástí lokalizačních textů, takže nemám možnost, jak to jednodušeji přeložit - asi by se nabízela možnost přepsat to pomocí modu, ale do toho se pouštět nebudu, jelikož nemmám tušení, kde v celé databázi hry bych měl tenhle konkrétní text hledat. Předpokládám, že i tato část textu bude při nadcházejících aktualizacích začleněna vývojáři (lokalizačnim týmem) do lokalizačních textů. Prozatím to však zůstane zobrazované jako: Construction: Osobní chatrč 1#, Construction: Jednoduchá pracovní lavice #1, atd...
    • Mimochodem tohle (+ řadu dalších textů) už někdo reportoval na oficiálním discord serveru v roce 2024. Tak snad se s plným vydáním hry dočkáme i tohoto updatu.

Momentálně tato část není relevantní, ale už nyní mohu říci, že bude zapotřebí rozbalit obsah přiloženého souboru do adresáře hry.
V zabalených složkách se bude nacházet hlavní soubor Game.locres a pak také soubor Game.ini, který nám umožní zobrazit v nastavení jazyka možnost "čeština".

Umístění pro Game.locres bude: 
Bellwright\Bellwright\Content\Localization\Game\cs\Game.locres

Umístění pro Game.ini bude:
Bellwright\Bellwright\Saved\Config\WindowsNoEditor\Game.ini

- Obojí však bude součástí adresářové struktury v archivu, který rozbalíte do složky s hrou, takže nebude potřeba nic vytvářet, jen překopírujete obsah a ve hře si přepnete hru na "čeština".

První vydání
21.04.2026 19:49
Překlad byl vytvořen dne 21.04.2026
Zobrazeno 1 z 1